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■ 「ファイアーエムブレム」 暗黒竜と光の剣



平原MAPは移動力も高い



キャラごとに能力がある



戦闘はアニメーション


ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :1990年04月20日
プレイした機種 :ファミコン
発売元 :任天堂
ストーリー ■■■■□
キャラクター ■■■■□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■■■□
システム面 ■■■□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★★★★★★☆☆ 難易度 : 難

 有名な「手ごわい」シミュレーションRPG。

 基本は見下ろし2Dタイプの戦略モノなのだが、各種ユニットにおいてキャラクターという個性をつけ、ストーリーを付随。そのキャラクター個人個人にドラマがあることで人気爆発。キャラが多いのでプレイヤーごとに遊び甲斐があった。

 LVUPでの能力UPも成長率という個別の素質で上がるので、毎プレイごとに育てるキャラクター(ユニット)を選ぶという新しい遊び方を変える必要もあるという、なかなか秀逸なゲーム。
 ただ、職業ごとに強さの差が大きく、使えない職は本当に使えないという過酷な面もある。初期作品なので仕方ないが、今みると戦闘時に相手との戦闘能力の比較がないので苦しい。
 また、ゲーム的にシビアで、死亡したキャラクターは生き返る事がない。戦略も緻密な行動を試みなければ育てたキャラでも苦しいという「手ごわい」の名を欲しいままにした媚びない作品。

 ストーリー面においては、ファミコンだからといって子供向けではなく、王道を進みながらも王位奪還という「手順を踏んだ」行動と進行には大人であっても文句はでないと思われる。
 余談だが、現在においてさえゲームタイトルを間違える人がとにかく多い。ファイヤーエンブレム??

●結論 : 思い出として良作。
■関連ゲーム
「FE・外伝」 「FE・紋章の謎」 「FE・聖戦の系譜」 「FE・トラキア776」
「FE・封印の剣」 「FE・烈火の剣」 「FE・聖魔の光石」 「FE・蒼炎の軌跡」
↑UP





■ 「ファイアーエムブレム」 外伝

移動はMAP式に変更



敵と遭遇すると戦闘MAPへ



戦闘はアニメーション



街中は歩けて、会話が発生


ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :1992年03月14日
プレイした機種 :ファミコン
発売元 :任天堂
ストーリー ■■□□□
キャラクター ■■■□□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■□□□
システム面 ■□□□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★★★☆☆☆☆☆ 難易度 : 易

 システム的続編だが、世界観は違うものとして登場した作品。

 前作での難しい、という部分を全てごっそり捨て去り、シミュレーションゲームにも関わらず、何度も出来るMAPである「ザコ戦闘」でのLVUPができるようになったFE。
 しかしSLGという方式で、戦闘を繰り返す事は面倒であり苦痛な作業となってしまい、また、LVを上げなければ攻略できないという理不尽を生み出してしまう。任天堂では珍しい「痛恨の改悪」となってしまった。

 また、ゲームバランスが誉められない。

 魔法使用の制限がHP消費になったため、回復が2名居ればいくらでも回復しまくりできる。また、LVUPで魔法を覚える方式は面白いが、育てなければ絶対に使えない、という状況も生み出してしまった。

 他にも、職業(クラス)でも問題がある。「傭兵」という職業だけが何度でもクラスチェンジしていくらでもLVを上げることができ、能力数値も果てしなく上昇してゲームバランス全体を崩してしまう。
 そうなれば、もはやそこに戦略という言葉はなく、力押しで全てを解決できるという緊張感のなさを招いてしまう。わかりやすく言うと、無限LVUPできるMAP式RPG。シミュレーションというべきではないのかもしれない。

 ストーリー面でも多少なりとも劣化が見られ、子供達へもわかりやすい単語を多く用いていたので理解は楽だが、物語を楽しむ、という要素はあまりにも希薄となる。個人的にキャラクターが好きだが、世間一般ではゲームとして超駄作として意識的に忘れられている。

●結論 : 並の駄作。世間的には黒歴史として扱われている。
■関連ゲーム
「FE・暗黒竜と光の剣」 「FE・紋章の謎」 「FE・聖戦の系譜」 「FE・トラキア776」
「FE・封印の剣」 「FE・烈火の剣」 「FE・聖魔の光石」 「FE・蒼炎の軌跡」
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■ 「ファイアーエムブレム」 紋章の謎





ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :1994年01月21日
プレイした機種 :スーパーファミコン
発売元 :任天堂
ストーリー ■■■■□
キャラクター ■■■■□
BGM ■■■■□
ゲーム性 ■■■■□
システム面 ■■■■□
グラフィック ■■■■□

評価 : ★★★★★★★☆☆☆ 難易度 : 易

 「暗黒竜と光の剣」のSFCリメイク版。  ストーリーに第二部を追加し、新しいキャラも増えてやり応えUP。もちろんグラフィックも格段にUPして名作といっても遜色ない。

●結論 : オーソドックスFEの完全版。時代が流れても極めて秀作。
■関連ゲーム
「FE・暗黒竜と光の剣」 「FE・外伝」 「FE・聖戦の系譜」 「FE・トラキア776」
「FE・封印の剣」 「FE・烈火の剣」 「FE・聖魔の光石」 「FE・蒼炎の軌跡」
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■ 「ファイアーエムブレム 聖戦の系譜」

▲語りレビューあり
ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :1996年05月14日
評価 :論外
機種: スーパーファミコン
   
   

 FEの初SFC版。FEの人気を受けて作られたのだが、戦略性が失われ、キャラクターのみのゲームになってしまった。ただただ、ザコを強いキャラで倒すゲーム。
 城を取られたら終わりといいう設定もあるのだが、あまりに無駄であった。

 前半登場のキャラの子供が後半に活躍するのだが、前半キャラを全滅させた時点でやる気をなくした人が多い。また、くっつけたい男女キャラは隣同士に配置したほうがいいため、戦略もめちゃめちゃになる。また、子供は誰と誰をくっつけたら成長率がいいとか悪いとか、馬じゃないんだからやめて欲しい。

 ストーリーは悪くないが、美形以外は人じゃない、といった扱いや、恋愛が重視されているところをみると、全体的に少女漫画を意識した作りなのかもしれない。  FC版エムブレムをやらなかった人が、初めてこれをやって、FEを変に勘違いした駄作。
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■ 「ファイアーエムブレム トラキア776」



ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :2000年01月21日
評価 :B
機種: スーパーファミコン
   
   

 FEの難しさ、戦略性を復活させたSFC最後の作品だが、あまりの難しさに1面から下済みしなければその後やっていけないという状態になってしまった。
 …なので序盤は地獄だが、後半に行くほどキャラが強くなるため難易度が下がっていく。一言でいえば「自分の欲と戦うゲーム」と言えよう。

 とはいえ、良作には間違いないが、欠点を上げるとすれば、能力値の最大がどの職も一律20であることか。これ以後のFEではその点が解消されている。
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■ 「ファイアーエムブレム 封印の剣」

ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :2002年03月29日
評価 :C
機種: ゲームボーイアドバンス
   
   

 これまで旧作品で試行錯誤していたシステムを昇華させ、媒体もポピュラーにしたFE。
 手ごわさそのままで、とにかく遊びやすい。ただやはり初心者には難しすぎる嫌いがあり、ハードルが高いというのは利点であり欠点ともいえる。が、文句無く秀作。
 「暗黒竜と光の剣」のリメイクともいえるキャラクター達が多いが、中身はまったく違っていて往年のファンも納得できる。
 欲をいえば、TV画面で遊びたいというのはある。
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■ 「ファイアーエムブレム 烈火の剣」


ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :2003年04月25日
評価 :B+
機種: ゲームボーイアドバンス
   
   

 とにかく馴染んでもらおうと、限りない親切設計になったFE。難易度も低くなり、ビジュアルシーンまで入れて、まさしく万人にまずはFEを楽しんでもらおうという姿勢が見える。
 もちろんこれまでのファンの期待を裏切らないデキ。ヘクトル編により違った視点で物語を楽しめるのはよい。

 年代を封印より過去にした事で、これの後に封印を遊んで見ようという試みがより楽しくなり、初心者がいきなりやるには難しかった難易度にも付いていけるようになる。おみごと。

 一つだけ難点を挙げるとすれば、味方キャラが少ないので、職ごとにキャラを選択する余地がないこと。
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■ 「ファイアーエムブレム 聖魔の光石」



▲語りレビューあり
ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :2004年10月07日
評価 :E
機種: ゲームボーイアドバンス
   
   

 手ごたえ皆無、戦略性希薄、新要素チャチ、ストーリー盛り上がらず…というエムブレム史にその名を残しそうな作品。

 封印の剣と基本的な部分は同じなのだが、 FE外伝的なザコ敵との戦闘があり、何度でも倒せるMAPは面倒なだけ。
 主人公が2人いても、仲間が変わるわけではないので意味が無い。敵も目立って面白い相手がおらず、会話自体もどこか子供向けを感じさせる。FE中1〜2を争う駄作。
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■ 「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」

▲語りレビューあり
ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :2005年4月20日
評価 :C
機種: ゲームキューブ
   
   

 FE新機軸としてユニットを大幅に追加したFE。キャラクターが3Dになり、グラフィックも強化されたが、基本部分はGBアドバンス版と特に変わりも無く、戦略がさらに薄く力押しメインとなっている。
 また、その3D戦闘もイマイチ見栄えがせず、しかもフリーズしてゲームが止まるという事まで起きる始末。
 駄作ではないが、良作とも言いがたい。そんなデキ。

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■ 「ファイアーエムブレム 暁の女神」 

パッケージ


高低差のある戦闘MAP



あまり見ない戦闘アニメ



会話シーンもキレイに



インフレな能力値…



クラスチェンジで能力UP



CGビジュアルが豊富



ムービーもあるにはある


ジャンル :シミュレーションRPG
発売日 :2007年02月22日
プレイした機種 :Wii
発売元 :任天堂
ストーリー ■■□□□
キャラクター ■■■□□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■□□□
システム面 ■■■□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★★★☆☆☆☆☆ 難易度 : 並

 蒼炎の完全続編として登場したエムブレム。主にビジュアル面が強化された正等進化系作品で、根本的なシステムでは前作と変わりないが、ストーリーは完璧に”続き”であるため、前作を知らずにプレイすると意味不明な部分が多々ある。

 新しい要素として戦略に「高低差」が導入されたが、それ以外は蒼炎のマイナス部分を手直ししただけで特に変わりない。ユニットのクラスチェンジに上級職の上、最上級職が増えたくらい。…ただ、それがプラスに働いているかというと強さのインフレを招いている点も否定できず、素直には喜べない。

 また、前作での「拠点で経験値を振分けてLVUP」する事で強いキャラを作れるという無駄に面倒な仕様も廃止され、拠点LV上げをしても一定以上の能力が上がらなくなっている。シミュレーションと関係ない部分で足を引っ張っていた前作からみれば、なくなっただけ邪魔でなくていい。やらずに済む。
 もう一つの要素「武器練成」だが、常時お金が乏しくてほとんど使えない状況なのも考えモノである。いつお金が手に入るかわからない状態で、少ない所持金を通常装備品を揃える事に回す事を考えれば、貯蓄しておくのが当たり前の考え方である。だから序盤から導入されても使い道がない。もう少し練成装備の提供の仕方に考慮が欲しかった。

 さて、肝心のストーリーだが、今作では4部構成になり、各話の主人公が変わるので、様々な国での出来事を体験できる。これは飽きさせない演出として○だが、その後がよくない。1部に出てきたキャラは捨て駒で、十分に育てる事ができず、結局は3部の前作キャラ達が主人公であり、彼ら中心で活躍する話になってしまう。彼らは前作で十分使っており、また今回の話上でも強い設定だというのに、1部の弱いままのキャラ達を叩きのめす場面もある。しかも敵として登場する時には、手持ちの道具を勝手に使い消費するという最悪な仕様。
 前作キャラが嫌いではないが、もうすでに育っていて、強いのも解っているのだから、今更弱いもの虐めをするのはいかがなものか。どうせなら、1部のまだ弱い新キャラで、強い人々を倒す方が「ゲームとして面白い」。

 ただ、これは負けるという演出である。この蒼炎シリーズは、あくまでストーリーが主であり、シミュレーション部分よりもストーリーの都合が優先されているゲームである。だから、プレイヤーの意志意向よりもストーリーが優先されている。3部途中でも予告なく主役視点が変わり、キャラを育てるよりもイベント的なMAP攻略が優先されるのもストーリーを見せるためであり、キャラを育てたいというプレイヤーの意向など無視されて当然というスタンスなのだ。…それで勝手に道具を使われたりするのだから腹が立つ。

 また、ストーリー優先なので、後半になるほど有能で優れた重要キャラが仲間になる。それまで育てたキャラが無駄だと思えるようなキャラが登場し、使わざるを得ない状況だったり、使わない方が損をするだけという強さの差がある。…そういった強制導入は、前作よりも緩和されてはいるが、育てたキャラより優遇され、強制されるのはやはり苦痛でしかない。前作からそうだが、プレイヤーの意志よりストーリーやメインキャラが優先されている部分が多すぎる。
 だというのに、キャラの掘り下げを行うべき「支援会話」は大幅にカットされて、激励程度の会話に格下げされた意味がわからない。つまるところ、大筋のキャラが大事なだけで、その他キャラの立場は所詮、脇役なのである。だったら、メインキャラだけのRPGでも作っていればいいのに、出しておいて軽視するのは愛を持って脇役を育てているプレイヤーに失礼だ。

 ──そして終盤の4部はもう何から何までメチャメチャで、育っていない1部キャラをそのまま出して、もし使いたいなら、強い3部キャラと同程度の強さの敵を相手に育てろと強制される。
 確かに経験値だけは沢山もらえるのだが、RPGは過程を重視するゲームである。経験値だけをもらって強くなっても、そんなものはRPGではなく、いきなり最強データを使ったクリアと変わりがない。それは育てたとはいわない。使えただけだ。過程に努力が生まれるからこそ”育てる”というのである。しかも無理して強さを同程度にしたとしても、さらに強いNPCが山ほど登場するのだから、露骨にいらない、と言われているに等しい。

 そして4部はストーリーも悪く、それまで敵対していたプレイヤーキャラ同士がなんの違和感無く仲間となり、それまでの過程で消化しきれなかったネタバレを一気に見せていく。確かに謎は解けるのだろうが、あまりにも都合よく敵が大集合し、解決していくので盛り上がりがない。しかも、ストーリー上で残ったキャラ達をまとめて敵に仕立て上げて戦っていくだけの、理由付けが後にきているので盛り上がらない。私もラスト2MAP辺りで力尽きた。垂れ流しされるだけのドラマに盛り上がりと面白味は感じないからだ。

 そしてゲームとしても、その時点で強さのインフレが頂点に来ているのも加わり、戦略も力押しが成り立つ。とにかくラストの4部は遊ぶ価値が希薄である。中心キャラだけを喋らせて、強い仲間NPCを出して…と、やらされて、回答をみせられているだけのものだ。だから垂れ流しだと言わざるをえない。遊び方を強制される、やらされているだけなのだ。

 このシリーズは、主人公達中心人物の話が何よりも優先で、強い人を使え、必ずここでは会話しろ、など全てにおいてやらされる事になる。選択権があるようで、実は全て固定されているシリーズである。捨て駒扱いにされる1章仲間キャラに同情を覚える。

●結論 : 新しい試みは評価するが、全てにおいて”やらされている”作り。
■関連ゲーム
「FE・暗黒竜と光の剣」 「FE・外伝」 「FE・紋章の謎」 「FE・聖戦の系譜」
「FE・トラキア776」 「FE・封印の剣」 「FE・烈火の剣」 「FE・聖魔の光石」
「FE・蒼炎の軌跡」
↑UP



■「ファイナルファイト」
 ジャンル:アクション  評価:C  機種:AC、SFC
   発売日:1990/12/21(SFC)

 横スクロール格闘アクション。娘を拐われた戦う市長が、過激な技で街を破壊しながら進むゲーム。市長は何をしてもいいらしい。スクリューパイルドライバーこそこのゲームの心髄。
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■「ファイナルファイト・ガイ」
 ジャンル:アクション  評価 C  機種:SFC
   発売日:1992/03/20(SFC)

 SFC版で使えなかったガイが使えるだけのゲーム。オマケCDが付いていたが、本当にそれだけ。これを購入したファンの心理はわからないが、これを他のモノに置き換えて考えると、どこかで納得したりして。
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■ 「ファイナルファンタジー」



フィールドMAP



お馴染のサイドビュー戦闘



魔法は店で買うシステム


ジャンル :RPG
発売日 :1987年12月18日
プレイした機種 :ファミコン
:プレイステーション1
発売元 :スクウェア
ストーリー ■■□□□
キャラクター ■■■□□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■■□□
システム面 ■■■□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★★★★☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 記念すべきFFの第一作。当時はドラクエと違い、サイドビューとグラフィカルな部分が目を引いた。

 基本的にはストーリー的なものはなく、地水火風の4つのクリスタルを巡り、各地を放浪するというもの。海は船で移動し、川はカヌーで移動などドラクエ以上に乗り物が多く登場した。
 パーティは4人固定でプレイ開始時に決定するのだが、戦闘バランスが戦士が居る事前提で作られているので、人選を間違えるとひどい目に遭う。
 攻撃は基本ダメージよりも「攻撃回数」が増えることで威力を増す。10回攻撃! ○○ダメージ、というようにゲームが進むごとにどんどん回数が上がっていく。どうやらウィザードリィなどのテーブルトークRPGでのシステムを流用したのだと思われる。
 また、魔法も回数制となっており、1LVごとにその魔法が何回使えるか、という方式。一つのLVに4種類の魔法があり、そのうち3種類しか選べないという部分に選択性はあったものの、実質的に使える魔法はごくわずかなので、あまり機能していなかった。

 ラスボスはプロローグで登場した人なのだが、印象が薄くて、その時になると忘れられている人。しかも、モンクがいれば、2ターンかからないダメージを与えてしまうという妙なバランスでもあった。
 一番の思い出はクラスチェンジのアイテムを手に入れた時、その意外な品に驚いた事。

 PSのリメイク版は、グラフィックの改善だけは良いのだが、キャラグラフィックなどの変更はなく基本的に中身が同じ。キャラを男女選べるとか、アイテム持ちやすくするとか改善がほしかった。本当にただの焼きまわしといった感じ。


●結論 : 思い出として良作。
■関連ゲーム
「FFU」 「FFV」 「FFW」 「FFX」 「FFY」 「FFZ」 「FF[」 「FF]T」
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■ 「ファイナルファンタジーU」



ステータス画面は顔つき



枠が消えてスッキリ



会話のキーワードを覚える


ジャンル :RPG
発売日 :1988年12月17日
プレイした機種 :ファミコン
:プレイステーション1
発売元 :スクウェア
ストーリー ■■■□□
キャラクター ■■■■□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■■□□
システム面 ■■□□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★★★★☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 当時、ドラクエとは違う方向性といえるグラフィック強化や、ストーリー性をメインに据えた作品。当時はストーリーモノは初めてだったし、システム面の「熟練度式」もなんだかんだいって面白かった。

 帝国によって各地が侵略されていく中で、レジスタンスに参加する事となった主人公達の物語。ゲーム開始時より敵兵士に全滅させられたところから開始され、帝国に先手を打つ形で行動していく。

 基本は3人のストーリーで、展開の都合上NPCが1人ゲストとして仲間に入るというもの。仲間になる人は死ぬ事が仕事とばかりに次々と死んでいくのが悲しい。
 また、最後の一人、女キャラの兄が敵に寝返っており、最後まで仲間に入らないというシチュエーションも良い思い出。(今考えると理由があいまいだったような…)

 システムでは、戦闘においてLVという概念がなく、戦えば戦うほど成長する「熟練度」式を採用していた。しかし、自分自身を攻撃すれば一番効率よく成長する事、攻撃決定してBボタンでキャンセルすれば、それで1回行動したとみなされてしまうという欠点があり、決定、キャンセル、決定、キャンセル、決定、キャンセルを延々と繰り返すというバカな仕様になっていた。
 また、下手な武器を持つより熟練度を上げた素手で攻撃した方が強いという仕様も加わり、通常では倒せないハズの障害モンスターまで倒せてしまう。

 また、魔法の威力が弱く、魔法が効かない敵にしか使い道が乏しい。それでも使うのは、回復魔法を多く使うためにMPを増やす作業である。あとは趣味の世界。

 装備品でもブラッドソードなどバグまみれの仕様アイテムがあるなど、アイデアが盛り込まれている割りに中身がおかしかったゲームといえる。

 なお、PSリメイク版はグラフィック以外は中身がそのままで悪所も同じ。行動キャンセル作業もそのまま。あまりに愚かなリメイクだと思う。ドラクエVリメイクを見習って欲しい。


●結論 : 思い出として良作。
■関連ゲーム
「FFT」 「FFV」 「FFW」 「FFX」 「FFY」 「FFZ」 「FF[」 「FF]T」
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■「ファイナルファンタジー3」
 ジャンル:RPG  評価:B  機種:FC
   発売日:1990/04/24

 FF1にジョブチェンジがついたような作品。
 色々な職になって戦えるのは目新しく楽しめた。しかしバランスが非常に悪く、特に最後は忍者、忍者、賢者、賢者というジョブさえあれば他は無意味であった。また、ラストダンジョンでセーブができず、セーブポイントからクリアまで、3時間以上を要求された。
 しかし初めて飛空艇で外の世界に出たときは良かった。水の巫女イイ。BGMもイイ。
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■ 「ファイナルファンタジーW」

美しいタイトル



初のアクティブタイムバトル



ステータス画面は顔つき



MAPは超シンプル


ジャンル :RPG
発売日 :1991年07月09日
プレイした機種 :スーパーファミコン
発売元 :スクウェア
ストーリー ■■■■□
キャラクター ■■■■□
BGM ■■■■□
ゲーム性 ■■■□□
システム面 ■■■□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★★★★★☆☆☆ 難易度 : 普通

 シリーズ初のスーパーファミコン作品であり、スクウェアの足場が貯めに大きく貢献した作品。キャラごとの特徴ある職業コマンドと、オーソドックスなシナリオでクセがない。

 自国の突然の侵略戦争に疑問を抱きつつも、自身も暗黒騎士を生業にしている事で悩む主人公セシルが、謀略を続ける自国や平和のために仲間と共に各地を回る、という話。

 各国が所有するクリスタルを守るために様々な国、土地を巡るのだが、その過程で仲間達と出会い、別れていく。初期FFシリーズの決定版的なストーリーだが、そのオーソドックスさゆえに支持者も多く、10年の時を経ても遊ぶ事に抵抗がない。

 バランスもそこそこよく、シナリオ上で出てくる「金属装備を身に付けられない」という設定のダンジョンも登場するなど、趣向が凝らしてあるのは面白い。
 そのストーリーで特によいのは、主人公セシルがパラディンへのクラスチェンジに挑むの場面。誰もが認める名シーンだろう。

 さて、システム面だが、前記の通りキャラそのものが職業であり、それぞれに特徴があるため、ストーリー上で仲間が常に入れ替わっていくので飽きない。また、FF2のように「その場限りのNPC」も登場し、楽しませてくれる。
 しかし難を言えば「ストーリー上で加入キャラが決まっている」ので、最終決戦では仲間の入れ替えができない。それはそういう時代の作品なのだから、当然なのかもしれない。

 グラフィックは当時としては高水準で、特に戦闘では飛行系モンスターが浮いている、などの視覚効果がよい。またラスボスでの異次元的な流れる背景は必見。また、BGMも全般的によい。


 古い作品ではあるが、独特のクセがないためマイナス要素がない。そうした面で見れば万人受けの良作といえよう。

●結論 : オーソドックスさゆえの良作。FFで一番万人受けする作品。
■関連ゲーム
「FFT」 「FFU」 「FFV」 「FFX」 「FFY」 「FFZ」 「FF[」 「FF]T」
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■「ファイナルファンタジー5」
 ジャンル:RPG  評価:B  機種:SFC
   発売日:1992/12/06

 FF3と同じく、ジョブチェンジを採用されたFF。話が進むごとにジョブが増えていくのは楽しいし、今回は3よりジョブごとの効果が練られていた。いいゲームだと思う。しかし主人公は何か悪いことがあると、相棒のチョコボ「ボコ」のせいにするし、PTは最後女3人男一人という実はギャルゲー風味だw どうせならレナいらないからボコが仲間だったら面白いのに。ギルガメッシュでも可。
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■「ファイナルファンタジー6」
 ジャンル:RPG  評価:C  機種:SFC
   発売日:1994/04/02

 FF4以来のストーリーRPG。イベントやストーリーも面白いし、なにより特出したグラフィックはさすがと思われた。問題なのは無駄にキャラが多いことだろうか。キャラがダブッているし、煮詰められた箇所もあると思うが。システム的にブチ壊したのは、魔法を覚えるアイテム「魔石」を装備していると能力値もあげられるため、不必要に恐ろしいキャラが作り出せてしまうことだろうか。
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■「ファイナルファンタジー7」
 ジャンル:RPG  評価:C  機種:PS
   発売日:1997/01/31

 3Dグラフィックの初FF。見せることにこだわり過ぎて、遊びやすさを忘れていく第一歩的ゲームか。やりこみ要素は多かった。キャラクターも未だに人気がある。なにげにギャルゲーの風味。
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■「ファイナルファンタジー8」
 ジャンル:RPG  評価:E  機種:PS
   発売日:1999/02/11

 学園モノ。グラフィックだけのダメゲー。
 ストーリーは唐突に入れ替わり、おおよその話を理解する前にさらに難解にしてくれる。システムでいうと、魔法は敵から吸収して使えるのだが、心情としていくらでも回数が欲しいところ。つまり繰り返し吸収を行うのだが、その部分はあまりに作業であった。もうFFも終わりだと感じさせてくれた作品。もう今後、この流れの新作FFをやる事はない。
↑UP

■「ファイナルファンタジー11」
 ジャンル:ネットRPG  評価 論外  機種:PS2、PC

   発売日:2002/05/16

 ネットゲームは本来、個人ごとにやりたいことをやってもいいゲームであるはずが、遊び方、LV上げ方等を強制させられるゲーム。画像は綺麗だが、ただそれだけで、キャラクターに個性はない。またパーティ推奨ゲームだが、LVに差があると組んでも経験値が貰えない。チャットもメールも非常にみにくい。

 現実生活を捨ててゲームに取り組む「廃人」以外お断りな程時間を要求される。社会人に納得するほどできるわけがない。二度と関わりたくないし、名前さえ見たくない。
↑UP

■「ファイナルファンタジー・タクティクス」
 ジャンル:シミュレーションRPG  評価:C  機種:PS
   発売日:1997/06/20

 伝説のオウガバトル制作スタッフを買収して作らせたスクウェアのタクティクスオウガ。FFではお馴染みのジョブシステムだが、タクティクスオウガと特に代わりがない。中身の挿げ替えで、また、敵を倒して手に入れるジョブも取りたくないものまで取得してしまい、やりこむほどキャラ個性が消えていく。
 ストーリーは最低で、前半の人間関係ドロリなシナリオが、後半になって前触れもなくモンスターを倒すという主旨に変更される。まるでモンスターさえ倒せばいままでの事は解決だ、とでもいうようだ。楽しんでいただけに本当に残念。こういった内容の挿げ替えに理不尽さを感じた人はいないのだろうか? 
↑UP

■「ファミコンジャンプU 最強の7人」
 ジャンル:RPG  評価:C  機種:FC


 キャラクターRPG。
   悟空、両津、ジョジョ(丞太郎)、ターちゃん(ジャングルの王者ターちゃん)、剣桃太郎(男塾)、太尊(ろくでなしブルース)、タルるーと(まじかるタルるーと君)が登場。

 2Dフィールドを歩き、戦闘はタクティカル。全体的にそーーーんなにヒドくない。けれど、技を使うときに文字が画面上から降りてくるという演出があって、そのキャラが画面下のほうで戦ってると、文字が降りてくるのが遅くて技が出るのが遅くなる。理不尽だろう…。だからターちゃんの「雄たけび」は発動が早くて重宝した。
↑UP

■「ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者」
 ジャンル:ADV  評価:A  機種:FCD

 発売日:1988/04/27(前編)  発売日:1988/06/14(後編)

 ファミコンディスクといえばこれ。皆やったであろう探偵モノ。記憶喪失になった主人公が記憶を取り戻しながら事件に挑んでいく。
 FCのあんなグラフィックでもやっぱり死体は恐い。想像力も手伝うからね。最後の最後のみ3Dダンジョンでマッピングした。しかも恐いのなんのって。(当時は)
↑UP

■「ファミコン探偵倶楽部 うしろに立つ少女」
 ジャンル:ADV  評価:A  機種:FCD

 発売日:1989/05/23(前編)  発売日:1988/06/30(後編)

  1より前の話。家出少年の自分が探偵助手として事件を解決していく。学校モノでウツキ探偵、あゆみちゃんと会う話でもある。後編の最初にあゆみを探して3Dの街を歩く。窓から見える殺害シーンは気持ち悪いし恐怖。
 のちにリメイク版が発売されたがやっぱし恐かった。当時は恐かったけど今はどうなのかな。BGMも恐かったもんな。
↑UP

■「BS探偵倶楽部 雪に消えた過去」(ファミコン探偵倶楽部)
 ジャンル:ADV  評価 −−  機種:FCサテラビュー


 バーチャルボーイと並んで役に立たないサテラビューで、唯一持っていた事に感謝したファミ探最後の作品。
 番組形式で放送されるサテラビュー番組の一つだったので、時間が限られている中で操作する。主人公はあゆみちゃん。誰でも全コマンド選んで進められる時間を与えられ、時間がくると声優さんによるナレーション(あゆみちゃんの推理まとめ)が流れる。
 欠点は決まった時間に放送なので、その時間に居なきゃいけないこと。録画もできんし。一番ファミ探に思い入れがある世代の人は大体社会人だろうから、ヒッキーでもないかぎり事件全部の放送に関われないと思われ・・・。当然私も涙を飲んだ。
↑UP

■「ファーランドストーリー」シリーズ
 ジャンル:シミュレーションRPG  評価 F  機種:PC、SFC、SS


 イラストレーターの人気だけで生き延びた最低の駄作。独特の味も戦略もスピード間もゲーム性すらもないステージを淡々と進む。その絵描きが変わった途端世間から消えた。所詮は絵だけのゲームだったということ。
 で、名前忘れたけどその人、パソコンアダルトの原画に切り替えたんですけど、そしたら今度はそっちが大ブレイク。代表作でキャッスルファンタジア、メンアットワーク等
↑UP

■「ファンタシースター」
 ジャンル:RPG  評価:C  機種:SM、PC、PS2、SS、MD、iアプリ


 ドラクエとFFに対抗するべくして作られたセガの大作RPG。当時としてはSF色である点、女性の主人公である点など斬新であった。また、ダンジョンが3Dなのだが、当時としては滑らかで、セガすごいな、という印象を持てた。

 また、PS2版は完全に作り直された新作。
↑UP

■「ファンタシースターU 千年紀の終わりに」
 ジャンル:RPG  評価:B  機種:MD


 有名作の2。サクサク進めて遊べる良作。

 ストーリー重視なのだが、時折挿入されるイベントグラフィックもシナリオを引き立たせる上で、なかなか良い。
 全てにおいてオーソドックスではあるが、近未来設定に好き嫌いが分かれるところではある。オンラインを除く中で最高傑作ではある。

 ちなみに、外伝らしいが
「ファンタシースターU テキストアドベンチャー アーミアの冒険」
「ファンタシースターII テキストアドベンチャー アンヌの冒険」
というのがダウンロードゲ−ムで存在している。
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■ 「ファンタシースターV」 時の継承者



バトル画面。超シンプル



ステータス画面


ジャンル :RPG
発売日 :1990年
プレイした機種 :メガドライブ
発売元 :セガ
ストーリー ■■□□□
キャラクター ■■□□□
BGM ■■□□□
ゲーム性 ■■□□□
システム面 ■□□□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★☆☆☆☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 有名作の3。世代交代という当時としては斬新な切り口を使ったものの、その情けないシステムが全てをぶち壊した悲しい作品。

 当時としては「親から子の世代へ」という斬新すぎたシナリオも受け入れられなかったのかもしれないが、問題はそこではなく、それを生かすことができなかった遊びにくさ爆発のシステムに大きな欠点があった。

 効率だけを重視した面白味のない戦闘や、歩くスピードが耐えられないほど遅い。一見、、戦闘での十字キーに対応したコマンンドは親切に見えるが、かなりわかりにくく、マイナスとしか感じない。また、画面センスも2以下となってしまった。
 全体的にプレイヤーへの配慮が足りない作り。

 2と変わり、アニメ風グラフィック、場面などが一切消えたが、明らかに全ての質自体が落ち、最悪とも言える退化をした作品。


●結論 : システム負けの上に、プレイヤーへの配慮が足りないゲーム。
■関連ゲーム
−−−−
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■ 「ファンタシースター・オンライン」

タイトルきれい



総督の部屋キレイ



ザコ敵の体の光キレイ


ジャンル :アクションRPG
発売日 :2001年06月07日
プレイした機種 :ドリームキャスト
発売元 :セガ
ストーリー ■■■□□
キャラクター ■■■□□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■■■□
システム面 ■■■□□
グラフィック ■■■■■

評価 : ★★★★★★★☆☆☆ 難易度 : 普通

 超有名なネットゲーム。MOという事もあり、オフラインモードによりネット接続せずにソロでまったり遊ぶ事も出来た。

 遊びやすさと美麗なCG、操作は簡単で、様々に特徴がある武器を使いつつ簡単アクションで進む楽しさはナカナカのもの。また、巨大なボス戦もただダメージを与えるだけでなく創意工夫があり奴も居て楽しめる。
 また、様々な武器を使う事ができ、自分の好みで使い分けるという仕様。当時のオンラインゲームとしては代表的。

 また、オンラインでは多人数で遊べるボール遊びや、能力対等の対決ゲームなどもあり、MAP攻略以外にも遊べる要素がGOOD。

 惜しいことにステージ数が少なく飽きが来てしまうこと、チート品が莫大に多くてやる気を無くすことが失敗の原因。いいゲームなだけになんとも惜しい。それでも燃えた。

 初めてやったときドリームキャストを尊敬した。尊敬せざるをえないデキだった。


●結論 : 初期のネットRPGとしては十分いいデキ。
■関連ゲーム
「ファンタシースターユニバース」
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■ 「ファンタシースター・ユニバース」

タイトル


戦闘は簡単だが単調



他キャラは”泥人形”だらけ



キャラメイクはできるが…



選択の余地もない自室


ジャンル :アクションRPG
発売日 :2006年08月31日
プレイした機種 :パソコン(WinXP)
発売元 :セガ
ストーリー □□□□□
キャラクター □□□□□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■□□□
システム面 ■□□□□
グラフィック ■□□□□

評価 : ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 「全てのRPGを過去にする」という広告と、前人気で話題となったオンライン対応のSFアクションRPG。基本的には前作ファンタシースター・オンラインシリーズのシステムを踏襲している。
 1〜6人で参加できるミッション単位のステージとなっており、そのMAPに徘徊するモンスターを倒しながら進む簡単なアクションRPGで、アクション自体の難易度は低い。また、様々な武器が存在し、それぞれ使い勝手が違う。

 しかし、PSOに比べて武器の種類は増えても優越の差が大きく、選択という意味合いは低い。ミッション自体も種類が選べるほどなく、同じ場所をぐるぐる回るだけの作業。オンラインにおいて、多人数で遊ぶ場合は面白くないわけではないのだが、”繰り返す”という前提は、現代においては無駄な作業でしかない。そんなものはMMORPG黎明期の負の遺産である。

 グラフィックは同時期の3Dモノに比べて余りにお粗末で、一画面に表示されるキャラクターが少なく、特に人が集中するオンラインでは、他キャラは通称”泥人形”という外見ナシで表示される。
 オンラインにおいてはキャラメイクができるのだが、別段個性がでるわけでもなく、ファッションとして着せ替えができるのに十分な種類もなくオマケ程度。そのせいでキャラが泥人形なのだとしたら、そこはPSOの方が優れていたように思える。なんにしても技術不足。

 それは自室であるMYルームでも言える事で、狭い範囲で、選択の余地すらない模様替えしかできず、自由設置できるオブジェは種類がないし場所もない。
 パートナーキャラは初期段階で部屋におり、アイテム倉庫、アイテム合成としての役割があるが、そもそものゲームとしてやれる事がないために種類が乏しく、アイテム合成する意味が薄い。

 輪をかけて最悪なのは、オンラインモードでのサーバーの管理体制。発売日から実に1カ月以上も正常な運営がなされず、謝罪もなく対応が後手後手。「ご理解とご協力」という誠意のないセリフだけを連呼し殿様商売を続ける態度は、あからさまにユーザーを不快にするもの。絶対にこんな事はあってはならないし、何があっても忘れない。

 一応はオフラインでのストーリーモードもあるものの、10年前でも通用しないような王道の劣化版のようなモノで、魅せるという部分が何もない。また、説明と過程が圧倒的に足りないダメっぷり。これを世に出したことについては暴挙と同意と捕らえる。


 ……過去のノウハウを生かすと豪語した開発陣は、結局、過去シリーズのセオリーというしがらみから抜け出せず、新しいアイデアというものを組み込む事ができなかった。PSOという基本フレームを使えば成功すると疑わなかった。過去の栄光は現在も続くと勘違いしていた。
 そして、それはまったく通用しなかった。…それだけの話。

●結論 : 知恵のない開発の自爆作。底が浅いので手は出さない方がいい。
■関連ゲーム
「ファンタシースターオンライン」
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■「ファンタジーゾーン」
 ジャンル:シューティング  評価:B  機種:SM、MD、FC、MD、SS、PCE、GG


 独特のファンタジックな世界でのシューティング。敵を倒すとお金になり、貯めて武器を買ったりできるが、時間制限なのでやるせない。当時はその世界観と斬新さで人気を博した。そのため様々な機種に移植されている。  自機はオパオパという名で戦闘機ではなく、そういう生物らしい。しかも英雄。ラスボスはパパ。なんだか複雑な家族関係。子の心、親知らず…。
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■ 「Fantom(ファントム)」 PHANTOM OF INFERNO






ジャンル :ハードボイルドADV
発売日 :2003年05月22日
プレイした機種 :プレイステーション2
発売元 :プリンセスソフト
ストーリー ■■■■■
キャラクター ■■■■■
BGM ■■■■■
ゲーム性 −−−−−
システム面 ■■■□□
グラフィック ■■■■□

評価 : ★★★★★★★★★☆ 難易度 : 易

 闇の世界の暗殺者「ファントム」として生きることを余儀なくされた青年の話。暗殺組織に拉致される過程、殺人の技を覚えていく、そして殺す。そういったやり取りを緊張感にさらされながら進めていく。
 タイトルの「ファントム」は、最高の暗殺者に冠される名称の事。また、世界観も充実しており、展開には影響がない銃器を選んだりする場面も本格的で、世界観の構築にも隙がない見事な作品。

 セリフの端から端まで全てが格好よく、場面場面での緊張感はまさに「手に汗握る」と言っても過言ではないでしょう。十分な力作といえる。バッドエンドで自分が死んでもなお、カッコいいとは一体どういう事か。まあ、基本的には「燃える展開」が主となってます。

 ゲームというよりもテキストアドベンチャーで、CGの上にそのまま文字が出るタイプのもの。登場人物だけでなく、全ての状況説明にもナレーションが完備されていて、これがまた上手い。
 それに、いたるところでCGムービーを挿入させることで、一枚絵だけではない動きを表現できているのもGOOD。

 システム面では、オートモードやメッセージスキップなど基本的な必須項目は揃っており、その面での不満はほぼない。贅沢を言えば、分岐ごとのチャート表がほしいところ。
 唯一のマイナスは、場面によって主人公の顔が違う事。毎回毎回、CGごとに違う顔をしているあたり。しかしそれを補って余りあるストーリーはまさに必見と言える。


●結論 : 名作。とにかくやるべき。
■関連ゲーム
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■「フェイバリットディア」
 ジャンル:シミュレーション  評価:D  機種:PS
   発売日:1999/02/25

 天使として勇者を育てる、という斬新な発想ではあるが、システム的に不満が多い。

 何をするにも読み込みでテンポが悪く、勇者の数に対して敵が少ない。しかも、敵が出現してもその強さは把握できない。さらに、ゲーム自体の選択肢が少なすぎてやることがなく、ひたすらに勇者達の機嫌取りに同じ会話を繰り返す。これでは、ワガママなアイドル達の機嫌を取り続ける頭の上がらないマネージャーみたいなもの。ネタの切り口はいいのに残念。

 2004/01/29に「フェイバリットディア 円環の物語」がBest版で発売されたが、パッケージが新しくなり、サブタイトルが付いたくせに中身は同作とまったく同じモノ。個人的に騙されて地団駄踏むしかなかった。
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■ 「フォーセットアムール」

タイトル画面



ロープアクションは快適?



ちんぷなボス戦



コルクさん


ジャンル :アクション
発売日 :1996年03月29日
プレイした機種 :PCエンジンCDロムロム
発売元 :ナグザット
ストーリー ■□□□□
キャラクター ■■□□□
BGM ■■□□□
ゲーム性 ■■□□□
システム面 ■■■□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★☆☆☆☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 アニメ仕立ての作りで、主人公のみならずボスも美少女という当時のPCエンジンらしい方向性のゲーム。基本は横スクロールアクション。マリオライクな飛んだりはねたりを繰り返し、MAP上の敵を攻撃して進むタイプです。

 武器である「二節棍」という槍のような武器で、チェーンを伸ばして地形にぶら下り、振り子の要領でロープ移動できます。そのロープアクションだけを見るとそこそこ使いやすいのですが、ロープアクション名作である、「海腹川瀬」と比べると、かなり低いです。
 また、アイテムを取る事で前方に弾を打てるようにもなり、3種類を使いこなして進みます。印象としては、あのしょぼいギャルゲー「ヴァリス」を進化させたような作りです。死んだらボスも含めて前に戻されてやり直し、というダメ設定。そんなところまで真似しなくてもよい。

 MAP自体は狭いので、やり直す事に苦痛はないのですが、そのMAP自体に工夫と言うものが皆無で、せっかくのロープアクションを発揮させる場所があまりありません。付属のオマケみたいなものです。
 また、安易に死にやすいのに、継続させようと「1UP」させて何度もやらせようという心意気が気に喰いません。
 ついでに言うと、有名作「魔界村」みたいな要素があり、ダメージを受けると鎧が壊れて脱げ、1回だけ死なないというシステム。なぜか死んだとき裸になります。まあ、そこはPCエンジンらしいです。

 ゲーム自体のデキは大したことがなく、アニメには力を入れたけど、他で手を抜きましたという感覚。
 しかも声優がその辺の通行人でも捕まえてきたのか、もしくは自社女子社員でも無理に使ったのかという程にヘタで、陳腐なセリフが相乗効果となり、ツジツマの合わない会話まで加わって、もうドロドロです。

 ……しかし、そんな事はハナから気にしておらず、主人公のコルクという娘さんが好きというだけ。意外と彼女のみのファンは多いらしい。


●結論 : 何度も言うが中身はクソゲー。コルクが良い。
■関連ゲーム
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■「不動妙王伝 アシュラナータ」
 ジャンル:アクション  評価:C  機種:FC


 影の伝説のシステム的第2作目。演出面に力を入れボスも充実。ステージ構成にも工夫を入れている。落とし穴のせいで自在な跳躍が生かせない部分があるが、遊びやすくて面白い。武器「七星刀」のパワーアップで攻撃範囲が大きくなるのが好きだったなぁ。
 幼い頃に買った思い出のソフト。クソゲーでなくて良かった。
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■「プーヤン」
 ジャンル:アクションシューティング  評価:C  機種:FC
   発売日:1985/09/20

 狼VS子豚といえばわかりやすい。主人公は豚君で、画面端に位置しているカーゴに乗っており、上下移動し弓で迎撃。けっこうマイナーだと思う。BGMだけ明確に覚えている。正直まったりゲーだと思う。
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■「ブライ 八玉の勇士伝説」
 ジャンル:RPG  評価:E   機種:PC、SFC、PCE
   発売日:1991/08/09(PCE)

 ストーリーの方向性は限りなく「聖闘士星矢」的で、ザコ敵にも「兵士50人」とか平気出てくるゲーム。(HPはひとまとめで、ようするに普通の1ザコキャラ扱い)
 ゲームシステムのイマイチ使い勝手が悪く、HPや能力表示が光の玉で表され、減ると輝きが小さくなる、という数値が見えない方式だった。
 ちなみにタイトルのブライは、「武神来王道」という神の座の略語だったハズ。
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■「ブランディッシュ」
 ジャンル:アクション  評価:E   機種:PC、SFC
   発売日:1992/--/--(PC98)

 ダンジョン探索アクション。1歩歩くのにも気を使う。落とし穴等トラップがあるからだ。なんというか、マッピングを楽しむゲームといっても過言ではない。本当にそういうマニア以外は速攻で投げ捨てるソフト。
 ただ、このシリーズはオープニング曲がカッコイイ。BGMだけよくてもねぇ。
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■「ブリーダー」
 ジャンル:シミュレーション  評価:B  機種:FCD
   発売日:1986/12/15

 ロボット対戦シミュレーション。自分で機体、エネルギー、頭脳など決められたポイントで振り分け、敵ロボットと戦わせるという名作。このゲームの本質は対戦モードで、いかに相手を打ち負かすか、というのは楽しい。
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■ 「プリンセスクラウン」






ジャンル :アクションRPG
発売日 :1997年12月11日
プレイした機種 :セガサターン
発売元 :アトラス
ストーリー ■■■□□
キャラクター ■■■□□
BGM ■■□□□
ゲーム性 ■■■□□
システム面 ■■□□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★★★☆☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 横スクロールのファンタジーアクションRPG。大型ドット絵を密に描いてあってアクションもカッコいい。

 全体的に作りが丁寧で芸が細かいのだけれど、レベルUPするのに同じ場所をウロウロして、何度も同じ作業を繰り返さなくてはいけないので、その辺りで飽きてしまう。バトルのグラフィックパターンも少なめ。

 また、装備アイテムも持ちにくく数ももてないので面倒。もう少しアクションメインで、遊びやすければ真に良作になったと思うのだが…。システム面で問題があったゲーム。
 BGMがなかったり、目立たない場合が多く、印象がまったくないのも厳しいかも。グラフィックはいいのにモッタイナイ、といったところか。


●結論 : グラフィックはまずまずだけど、LV上げが作業すぎ。
■関連ゲーム
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↑UP



■「プリンセスメーカー」
 ジャンル:育成  評価:B  機種:PC、PCE
   発売日:1991/--/--(PC98)

 育てゲーの元祖。勉強や運動などをさせて将来の姿を楽しみにするという基本ゲー。どうも複数回やるという気になれなかった。面白くないのではなく、自分の娘はこの娘だけ、と親バカ本能が働いただけの話。ちなみにエンディングは「出戻り」。娘が帰ってきて内心喜んでしまう親の気分だった。
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■「プリンセスメーカー2」
 ジャンル:育成  評価:B  機種:PC、PCE
   発売日:1993/--/--(PC98)

 またも一発勝負のゲームと心に決めた自分は、大事に大事に育て、最後は「将軍」に。父さんうれしいよ・・・。たしか執事に恋するENDもあったらしいけど、親の立場なら執事は即時銃殺です。
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■「ブルーアルマナック」
 ジャンル:RPG  評価:E  機種:MD
   発売日:1991/06/22

 クォータービュー戦闘の超マイナーRPG。レスラーのような筋骨隆々のアニキ達が戦う。どこかアメコミチックなRPG。移動速度がやたら遅いのを思い出す。なんで買ったんだろう?
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■ 「フレイ Xak外伝」

▲レビューなし
ジャンル :アクション・シューティング
発売日 :1994年03月30日
評価 :D
機種: PCエンジン・CDロムロム
   
   

 サークの人気キャラ「フレイ」の縦スクロール・シューティング。

 ポップな作りでかわいいのだが、ゲームとしてはあまりに普通。撃って避けるのみ。話題にはなったが。キャラデザは「ここまひ」。
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■「ブレイズ&ブレイド」
 ジャンル:アクションRPG  評価:D  機種:PS
   発売日:1998/01/28

 3Dポリゴンのゲームが出始めた頃の多人数アクションRPG。見下ろし画面をちょこまか歩きながら敵を倒していく。シナリオ別の冒険に出て事件を解決するタイプ。独自のキャラメイクもあり、わいわい遊べた。

 1と2が発売され、キャラ同士のアイテム交換などもできるのは面白かったが、アイテム無限増殖が全てブチ壊した。当時はそれなりに面白かった。
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■「ブレス オブ ファイア」
 ジャンル:RPG  評価:C  機種:SFC
   発売日:1993/04/03

 主人公が竜になれる。仲間は全部獣人という異色RPG。仲間との合体によりドラゴン以外にもなれたのは面白い。仲間と合体して、新しいキャラとして戦えるのは面白い。
 ラスボス「ミリア」は会うまで名前だけの実態は謎だったのだが、その独特の口調、性格がけっこうインパクトがあった。ブレス3と同じラスボス。だが、こっちはマジで悪党。
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■ 「ブレス オブ ファイア2」 使命の子



最強のカイザードラゴン



精霊合体で顔グラも変化


ジャンル :RPG
発売日 :1994年12月02日
プレイした機種 :スーパーファミコン
:GBアドバンス
発売元 :カプコン
ストーリー ■■■□□
キャラクター ■■■■□
BGM ■■■■□
ゲーム性 ■■■□□
システム面 ■■■□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★★★★☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 獣人系キャラという世界観のRPG。主人公が竜になって変身できるシリーズの第二弾。

 普通の見下ろし2Dタイプだが作りが丁寧で、特徴である「精霊合体システム」はキャラの姿と能力がかわって面白い。BGMもナカナカよろしい。

 ストーリーを見ると、当時の主流であるおつかい三昧だが(いつの時代でも同じではある)、キャラクターごとのドラマのテーマが重いので深みがあり、愛着が持てる。また、イベント系敵キャラも個性がある奴が多くてストーリー的な戦闘はとても楽しい。
 特に冒頭で会うライバルは、全シリーズを通しても人気がある敵で、その強さ、潔さに、今でもファンがいる。 自分としても未だに彼を超える敵に出会った事がない。
 ラスボスは1と同じくそれまで名前だけの希薄な存在なのだが、これまた筋の通った事を言う。正論を言うので納得してしまう部分もある。
 ようするに、ストーリー自体はすごくないのだが、敵、味方共にキャラクターに味があるゲームと言える。

 後に移植されたGBアドバンス版は、キャラデザインが変わってしまったのが悲しいが、移動速度、経験値など修正が入っていて遊びやすい。殺してやる、などの現代では規制に引っかかるようなセリフがまとめて削除されていた。


●結論 : 普通のRPGだが、キャラで+1点といったところ。
■関連ゲーム
「ブレスオブ ファイア」 「ブレスオブ ファイアV」 「ブレスオブ ファイアW」
「ブレスオブ ファイアX」
↑UP





■ 「ブレス オブ ファイアV」



MAPは要所で拡大する



4方向様々な角度でバトル



キャンプ中は仲間と相談


ジャンル :RPG
発売日 :1997年09月11日
プレイした機種 :プレイステーション1
発売元 :カプコン
ストーリー ■□□□□
キャラクター ■■□□□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■■□□
システム面 ■■■□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★★☆☆☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 シリーズの流れを汲んだ3作目。プレイステーションになった事で、全体的に画像効果が上がったが、基本部分は変わらず。

 ゲームは子供時代、大人時代の2部にわかれており、子供時代がかなり長い。それに主であるドラゴンへの変身もできないし、ストーリーにも特筆すべき部分がなく単調。
 後半になって仲間が再加入し、ドラゴン変身が出来るようになるとやっと「遊べる」ようになってくる。

 シリーズを通した釣りシステムは健在だが、新しく「師匠」という要素が加わった。師事している間はLVUP時の能力に+αというもの。……まあ、なくても構わないくらい。
 他にも「妖精の村」を育てていく要素が加わったが、こちらは指示を出して街が成長する過程が面白い。

 とにかく大きな進歩はグラフィックで、様々なドラゴンへの変身は目に楽しい。変身は変身用の宝石を3つ組み合わせる事で変化できるのだが、組み合わせによって良し悪しが決まる。
 初めてカイザードラゴンになった時は、あっけに取られた。実際に強いのはウォリアセカンドだが…。

 また、大したことがないストーリーだが、それはラスボスにも言える事で、あまりにも戦う必要がなく、話し合いで決着つきそうな雰囲気だった。全体的にストーリーが全てをだるくしているゲーム。キャラはそこそこ。ペコロスのいつでも不機嫌そうなあの顔は悩ましい。  

■おまけ
●通常(変身前) ●ドラゴン ●ウォリアセカンド ●ベヒモス ●ティアマト
●カイザードラゴン ●カイザードラゴンのブレス


●結論 : ストーリーが単調。特に何も出来ない前半が長すぎるのが大欠点。
■関連ゲーム
「ブレスオブ ファイア」 「ブレスオブ ファイアU」 「ブレスオブ ファイアW」
「ブレスオブ ファイアX」
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■ 「ブレス オブ ファイアW」 うつろわざるもの



美しくなったMAP



バトルは一方向に戻った



ドラゴン変身はなくなった…


ジャンル :RPG
発売日 :2000年04月27日
プレイした機種 :プレイステーション1
発売元 :カプコン
ストーリー ■■□□□
キャラクター ■■□□□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■■□□
システム面 ■■■■□
グラフィック ■■■■□

評価 : ★★★★★☆☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 シリーズの流れを汲んだ4作目。プレイステーション1は変わらないのに、全体的にグラフィック、ビジュアルが向上している。

 歴史上の初代皇帝であった竜王が2人に別れ、それぞれ別の道を歩むという話。主人公は力も記憶もない存在で、仲間と共に世界中にいる竜達と出会っていく。
 そしてもう一人、初代皇帝としての力と記憶を持った主は、復活をよく思わない現在の帝国に追われる事となる……という流れ。

 Vと比べても大きく変更された部分はなく、キャンプでの会話や、釣り、妖精村、師匠なども健在で手堅い作りではあるが、逆に言うと進歩がない。遊びやすいのはいいけれど、それは停滞として見られてしまう。
 そこはまだ良いのだけれど、やっぱりストーリーが弱く、漫然とした冒険ばかりが続いていく。たまにしか出ない、主人公の片割れ竜・皇帝フォウルの話がいいので、そちらの話に絞った方が好印象だと思う。鈴のエピソードが可哀想すぎる。
 この作品、けっこう結末が惨たらしい悲劇の人、というのが何人か出て来ます。そういう容赦ない部分は無茶なハッピーエンドよりも良いと思う。

 さて、シリーズ特有のドラゴン変身だけど、なんと自身で変身する事がなくなった。攻撃技を使うときだけ一応は変身している、という事らしいが、Vのようにドラゴン姿のままで戦う事ができない。とても残念。
 ←画像4のように、ビジュアルCGが流れてダメージが当るのみ。

 とにかく、ストーリー、キャラクターが弱い。ゲーム自体はカッチリ作っているのに、物語で魅力をマイナスしている。悪いのはシナリオライターだと思う。


●結論 : ゲーム自体は良好。しかしストーリーがひどくないけど、ちっと弱い。
■関連ゲーム
「ブレスオブ ファイア」 「ブレスオブ ファイアU」 「ブレスオブ ファイアV」
「ブレスオブ ファイアX」
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■ 「ブレス オブ ファイア5 ドラゴンクォーター」


ジャンル :アクションADV
発売日 :2002年11月14日
プレイした機種 :プレイステーション2
発売元 :カプコン
ストーリー ■■■□□
キャラクター ■■■□□
BGM ■■□□□
ゲーム性 ■□□□□
システム面 ■■□□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★☆☆☆☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 これまでのシリーズとはまったく別物で、「バイオハザード」系と同じく、決められた制限の中で、考えて消費して駆使して進むというもの。やり手を選ぶゲーム。好きな人は大好き、嫌いな人は大嫌いだと思われる。

 地中の奥深くに囚われているニーナという少女を地上へと逃がすため、主人公が奮闘するという話。一応、キャラクターにこれまでの登場キャラの名前、ボッシュ、ニーナ等が付けられてはいるが、まったく関係はない。

 さて、中身はというと、最初から少しも遊ばせてくれない難易度がひいき目なしに見て悪い部分だと思う。たいしたチュートリアルもなく、かといって死んだら終わりで、セーブも回数制限がある。
 これまでと別物を作っておきながら、商売上の戦略としてブレスオブ〜というタイトルを付けておいているのに、シリーズ愛好者を切り捨てるような不親切さは傲慢以外の何者でもない。

 このゲームの売りである新規システム「SOL」は、「何度も話をやりなおすと隠された話が明らかになる」システムで、一度クリアしただけでは物語の全てを知ることができないというもの。
 確かに試みとして面白いのだけれど、ゲーム的な遊びにくさが破滅的なため、一週目で投げ出してしまう人も多いのではないだろうか? それで話も全部わからない、では付いてくる人もいない。
 そもそも、2週目以降何度も遊ばせる対応も出来ていないのに、何度も遊べという前提は失礼である。

 これが本当に面白いというのであれば、もっと世間的にヒットしていたはずである、それが鳴かず飛ばずで終った背景には、やはり上記による原因と、目先の利益だけを求めて、意味のないシリーズモノという名前をつけてしまった部分にある。
 シリーズにしたおかげで、これまでのイメージが付きまとい、逆に敬遠される形となってしまったのである。…そういう意味ではマーケティングにも失敗している作品と言える。


●結論 : 好き嫌いが別れすぎる。シリーズとして安易に手を出すと痛い目に…。
■関連ゲーム
「ブレスオブ ファイア」 「ブレスオブ ファイアU」 「ブレスオブ ファイアV」
「ブレスオブ ファイアW」
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■「プロゴルファー猿 影のトーナメント」
 ジャンル:ゴルフ?  評価:F  機種:FCD
   発売日:1987/05/25

 アニメ「プロゴルファー猿」を題材にしたゴルフっぽいゲーム。もはやそこに元ゴルフであったという意味はなく、もちろんテクニックなどあるはずもなく、コースはメッチャクチャで、1コース終わらせるのに100打なんて当たり前だった。当時は「なんで書き換えちゃったんだろう・・・」と自分の行動に疑問を感じたものだ。
↑UP



■ 「ぷよぷよ」シリーズ


ジャンル :アクションパズル
発売日 :1994年03月30日
プレイした機種 :メガドライブ
:スーパーファミコン
発売元 :コンパイル
ストーリー −−−−−
キャラクター ■■■□□
BGM ■■■□□
ゲーム性 ■■■■□
システム面 ■■■□□
グラフィック ■■■□□

評価 : ★★★★★★☆☆☆☆ 難易度 : 普通

 有名落ちゲー。テトリスと同じく、上から落ちてくるパズルを組み合わせて消すというアクション要素があるパズルゲーム。
 落ちてくるのは「ぷよぷよ」というスライムで、同じ色を4つ並べると消せるというもの。色だけでいいので、単純だし、連鎖が容易で連続しやすいので爽快感がある。
 ちなみに4つあわせると消える、というのは「魔道物語」での「オワニモの呪文」だとの事。

 ストーリーモードでは、勝負の前に「魔道物語」のキャラが総出演でコントを繰り広げる。その個性的で、特に毛嫌いの起きない世間受けするタイプの奴らばかりだったので、万人向けとして受け入れられた。
 そもそも、魔道物語というRPGが存在していた事自体を知らない人が大半で、マイナーすぎた。キャラ達がこちらで有名になってしまったのは仕方が無いかもしれない。

 友人となにかを決定するときに、徹夜で100本勝負させられた辛い思い出が残っている。合計3000回以上勝負した。最後に根負けしるのはいつもワタクシ。・・・もうイヤ。


●結論 : 思い出として良作。
■関連ゲーム
「魔導物語1−2−3」 「魔導物語A.R.S」
↑UP